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Allégeances

Rédigé par Maître Zit

Allégeances

Les allégeances

Il y a 3 allégeances „nomades“, plus parfois quelques allégeances rares à des religions ou philosophies extérieures. Les 3 allégeances de la campagne sont Tengrisme, Animisme et Ancêtres. Le Mazdéisme est une allégeance rare. Le niveau d’allégeance détermine l’importance qu’elle prend dans la vie du perso, dans ses comportements, ses priorités, etc. Un peu comme la piété dans une religion.

Tengrisme : soumission à Tengri et aux esprits célestes Aiyy et, pour les chamans blancs, lien avec les Aiyy.

Animisme : respect des esprits naturels, crainte des üörs et, pour les chamans noirs, interaction avec ces esprits.

Ancêtres : respect des ancêtres, des traditions, du clan

Aucune n’est « bonne » ou « mauvaise ». Aucune n’est obligatoire non plus. Chacun peut accorder une importance particulière à l’une d’elle sans pour autant mépriser les autres : il ne ressent seulement pas le besoin de se consacrer aux autres plus que ce que le minimum lui impose. Les allégeances sont évaluées sur une échelle de 0 à 100. Avoir quelques points dans une allégeance ne signifie pas qu’y est hostile ou qu’on soit un « mécréant », mais plutôt qu’on n’y accorde pas plus d’importance que ca : on fait le strict « minimum culturel ».

Les Khans étant représentants de Tengri ont de préférence une bonne allégeance au tengrisme : on préfèrera un Khan bien vu par Tengri et respectueux envers lui. On le présente d’ailleurs à Tengri lors de sa nomination. Se consacrer à Tengri peut être une aide pour augmenter son statut social.

Le respect des ancêtres est aussi recommandé pour tous les Nomades : c’est leur attachement au mode de vie, le ciment des familles et des clans. Un guerrier, encore plus un chef –un bek-, essaye souvent d’être digne de ses ancêtres prestigieux, mais il n’a pas forcément besoin de se consacrer à tengri. Un barde aussi, par exemple, puisera son inspiration dans les traditions et les récits épiques des grands ancêtres.

L’animisme est plus la crainte ou le respect des esprits naturels quotidiens. On peut être tengriste et respecter les Aiyy, mais sans s’en préoccuper plus que ca (« c’est l’affaire des chamans et des Khans), et être plutôt très attentif aux esprits naturels, y compris aux üörs, qui peuvent pourrir la vie quotidienne. Par exemple, un chasseur ou une profession en contact avec la nature s’inquiètera certainement plus des esprits naturels qu’il essaiera de se concilier.

Alliance : si une allégeance dépasse les autres d’au moins 20 points, le personnage peut se consacrer à cette allégeance. Il en tire des bénéfices : miracles (peu probable cependant) pour le tengrisme, force vitale (pdv) pour l’animisme, compétences pour les ancêtres. Il doit aussi se comporter encore plus en accord avec les règles de l’allégeance.

Héros (« Batyr » ou « Alp ») : à force d’accomplir des exploits, on peut attirer l’attention des esprits. Selon l’allégeance à laquelle appartiennent les esprits intéressés, on peut faire un pacte avec l’un d’eux et en tirer des pouvoirs surnaturels. Il faut pour cela avoir une alliance avec l’allégeance (20 pts de plus que les autres) et réussir à convaincre l’esprit. Retrouver le tug perdu pourrait par exemple compter pour susciter l’intérêt du héros ancestral (allégeance ancêtres).

Perte/gain de points d’Allégeance : briser des tabous, ne pas faire les cérémonies requises, se comporter à l’inverse des valeurs de l’allégeance fait perdre des points. Des sacrifices, des quêtes (ex : aider l’esprit de l’oboo de la forêt pour le tengrisme), des exploits ou une utilisation de l’allégeance comme compétence peut faire gagner des points.

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